Soluzione Time Dreamer

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Time Dreamer

(Questa soluzione è stata tradotta con il traduttore pagine di Google)

Menu Soluzione

Consigli e informazioni generali
Capitolo 1: Welcome Home
Capitolo 2: The Intruder
Capitolo 3: Better Tomorrow
Capitolo 4: Impegno passati
Capitolo 5: Guest
Capitolo 6: Come divertirsi in Prigione
Capitolo 7: Le Conseguenze
Capitolo 8: Inizio felice

Consigli e informazioni generali

Tempo di Dreamer

  • Dal menu principale è possibile gestire i profili dei giocatori (A).
  • Il menu Opzioni consente la regolazione della musica e del volume del suono (B).
  • Puoi giocare a questo gioco in modalità a schermo intero o finestra.
  • Il cursore personalizzato può essere disattivata.

Tempo di Dreamer

  • Dopo aver creato il vostro profilo e cliccare play, selezionare il livello di difficoltà del gioco.
  • Modalità Casual ha un accenno di ricarica più veloce, frizzante denota aree attive, suggerimenti silhouette sono disponibili in scene di oggetti nascosti, oggetti nascosti sono più facili da trovare, e sono più facili enigmi da risolvere (C).
  • Modalità Expert ha una ricarica lenta suggerimento, non ci sono accenni frizzanti o silhouette, e gli enigmi e le scene di oggetti nascosti sono più difficili (D).
  • Ti viene offerto un breve tutorial, una volta che si avvia il gioco.
  • È possibile saltare il mini-giochi una volta che la Meter Skip è pieno.

Tempo di Dreamer

  • L’angolo superiore sinistro della schermata dice che se siete in futuro passato, il presente, o (E).
  • Il pulsante MENU in alto a destra consente l’accesso al menu (F).
  • L’icona AGENDA in basso a sinistra accede al diario (G).
  • Leggi il diario di andare oltre i compiti attuali e le realizzazioni (H).
  • L’icona Inventory (il lunch box in basso a sinistra) accede vostro inventario (I).
  • L’icona Suggerimento (la clessidra in basso a destra) è per i suggerimenti (J).
  • È necessario attendere la clessidra per riempire tra usi.

Capitolo 1: Welcome Home

Tempo di Dreamer

  • Guardate il primo piano del tavolino e leggere il nome di Giovanni (A).
  • Guarda il close-up della civetta e prendere il meccanismo dell’orologio (B).
  • Nota la posizione del pendolo (C) e la porta (D).
  • Selezionare la libreria per una scena di oggetti nascosti (E).

Tempo di Dreamer

  • Alcune cose devono essere aperte per rivelare elementi, che sono contrassegnati in bianco.
  • Individuare tutti gli oggetti nascosti nella lista.
  • Un paio di forbici andrà nel vostro inventario.
  • Cliccate sulla porta per uscire dalla stanza.

Tempo di Dreamer

  • Guardate il primo piano della scrivania e leggere il giornale (F).
  • Prendete il piccolo martello.
  • Prendere nota del lucchetto laboratorio porta (G).
  • Fare clic sul dispositivo di chiusura in prossimità del pavimento per sbloccare le doppie porte (H).
  • Clicca sulle doppie porte per accedere alla terrazza.

Tempo di Dreamer

  • Cercare nella mailbox (I).
  • Prendete la lettera e imparare della morte di tuo padre.
  • Utilizzare le forbici per tagliare aperto il pacchetto (J).
  • Prendere la KEY (K).
  • Utilizzare il martelletto sulla mano della statua tiene il piede di porco (L).
  • Prendete il piede di porco dal pavimento (M).
  • Prendete la lattina (N).
  • Tornate al corridoio.

Tempo di Dreamer

  • Guarda il close-up della serratura della porta del laboratorio.
  • Utilizzare il tasto per sbloccare il lucchetto (O).
  • Usate il piede di porco per forzare la porta (P).
  • Inserisci il laboratorio.

Tempo di Dreamer

  • Individuare tutti gli oggetti nascosti nella lista.
  • Le parti dell’orologio andranno nel vostro inventario.
  • Ritorno al soggiorno.

Tempo di Dreamer

  • Guarda il close-up del clock.
  • Posizionare il meccanismo dell’orologio nell’orologio (Q).
  • Utilizzare le parti dell’orologio sull’orologio (R).
  • Ciò attiverà una mini-game.

Tempo di Dreamer

  • Posizionare le parti in l’orologio in modo che tutti gli ingranaggi correre.
  • Clic sul quadrante dell’orologio per impostare l’ora.
  • Utilizzare l’olio può sul quadrante dell’orologio.
  • Selezionare il divano per andare a dormire.

Tempo di Dreamer

  • Uscite dalla stanza vivente attraverso la porta.
  • Guardate l’armadietto dei medicinali e prendere l’antisettico (S).
  • Guardate il primo piano della scrivania.
  • Aprite il secondo cassetto e prendere il bendaggio (T).
  • Ritorno al soggiorno.

Tempo di Dreamer

  • Guardate il primo piano del gufo sopra il camino.
  • Utilizzare l’antisettico (U), allora il BENDAGGIO (V), il gufo.
  • Uscita nel corridoio e aprite la porta della terrazza.

Capitolo 2: The Intruder

Tempo di Dreamer

  • Selezionare la pattumiera sulla sinistra per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • La scala di corda andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Nota: la scena nascosta oggetto (A).
  • Guarda il close-up della casella di posta e prendere il codice (B).
  • Guarda il close-up del pannello di sicurezza e fare clic sulla tastiera (C).
  • Prendere nota della sabbia (D).
  • Utilizzare la scala di corda sul cancello poi salite la porta (E).

Tempo di Dreamer

  • Prendete il filo dai gradini e tornare al cancello anteriore (F).
  • Guarda il close-up della casella di posta elettronica e utilizzare il filo sulla slot (G).
  • Prendete la graffetta.
  • Torna ai gradini.
  • Prendere nota del quadro elettrico (H).
  • Utilizzare il CLIP CARTA sul foro anteriore chiave della porta per un mini-game (I).

Tempo di Dreamer

  • Usa il mouse per posizionare il filo (J).
  • Pulsante sinistro del mouse, tenere premuto e spostare a destra una volta nella posizione corretta.
  • Il cacciavite non si accende se è nella posizione sbagliata.
  • Questo viene fatto 3 volte per spostare il filo piegato (K) in posizione (L).
  • La nostra soluzione è segnato (1-3).
  • A causa di randomizzazione, la soluzione può variare.

Tempo di Dreamer

  • Selezionare il banco di sicurezza a destra per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi.
  • Il tappo della bottiglia andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guarda l’ascensore.
  • Utilizzare il tappo della bottiglietta per sostituire il pulsante mancante.
  • Premere il pulsante ed entrate nell’ascensore.

Tempo di Dreamer

  • Guardate la casella chiave e prendete la Chiave (M).
  • Guarda la pianta e prendere la BUBBLE GUM (N).
  • Uscita per la parte anteriore dell’edificio e guardare il quadro elettrico.

Tempo di Dreamer

  • Usate la Chiave per aprire il pannello elettrico.
  • Utilizzare il BUBBLE GUM sull’interruttore sciolti (O).
  • Ritorna al secondo piano.

Tempo di Dreamer

  • Guardate alla finestra e prendete la TAPE (P).
  • Prendere la MUG dalla scrivania (Q).
  • Guarda il close-up della clessidra.
  • Usare il nastro sul vetro ora (R).
  • Uscire per il cancello anteriore e utilizzare il MUG per raccogliere SABBIA.
  • Ritorna al secondo piano e mettere la sabbia la clessidra.
  • Uscire dal close-up e fare clic sul divano a dormire (S).

Capitolo 3: Better Tomorrow

Tempo di Dreamer

  • Selezionare la scrivania sulla sinistra per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • La pistola di stordimento andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Selezionare ripostiglio del custode a destra per una scena di oggetti nascosti.
  • Raccogliere tutti gli oggetti.
  • Un manichino realizzato gli elementi raccolti andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guardate fuori dalla finestra e prendete il tagliavetro (A).
  • Prendere nota del ologramma sulla parete (B).
  • Inserire le porte a sinistra (C).

Tempo di Dreamer

  • Posizionare il MANNEQUIN nella cabina (D).
  • Guarda il close-up del segno e togliere la batteria (E).
  • Uscire e tornare al primo piano.

Tempo di Dreamer

  • Guarda il close-up della pianta e togliere la batteria (F).
  • Guarda il close-up del robokitty e aprire lo sportello della batteria (G).
  • Inserire entrambe le batterie nel robokitty e chiudere lo sportello.
  • Il ROBOKITTY andrà nel vostro inventario.
  • Utilizzare il ROBOKITTY sul Robot Guard (H).
  • Mentre la guardia robot ha le spalle a te, usare la pistola di stordimento su di esso.
  • Prendere nota del lettore di schede chiave (I).
  • Prendere la UNIFORME (J).
  • Utilizzare il tagliavetro sulla destra per aprire una scena di oggetti nascosti (K).

Tempo di Dreamer

  • Raccogliere tutti gli elementi della lista.
  • La fotocamera entrerà nel vostro inventario.
  • Salite le scale e utilizzare la fotocamera sul ologramma.
  • Ora avrete una foto.
  • Cammina a sinistra attraverso le porte.

Tempo di Dreamer

  • Mettere il UNIFORME sul manichino (L).
  • Utilizzare la foto sul volto del manichino (M).
  • Premere il pulsante giallo (N).
  • Prendere la CARD KEY (O).
  • Torna al primo piano.
  • Utilizzare la CARD KEY sulla tastiera all’estrema sinistra.
  • Inserire gli archivi.

Tempo di Dreamer

  • Lo scopo di questo mini-gioco è di trovare il pezzo di codice che corrisponde a quello in alto (P).
  • Usa il mouse per muoversi su e giù.
  • Hai bisogno di trovare 8 codici, cliccare su un codice quando si scopre che (Q).
  • Non permettere che il mouse a rotolare su una zona rossa (R).
  • Il numero in alto a sinistra ti dice quanti (su 8) hai giustamente rilevato (S).
  • Il numero in alto a destra è il tempo rimanente (T).

Capitolo 4: Impegno passati

Tempo di Dreamer

  • Cammina piano di sotto e guardate il pelo medica (A).
  • Prendete le pillole di sonnifero.
  • Guardate la scrivania e spostare la carta fuori dal box (B).
  • Prendete la chiave.
  • Si noti la armadietto chiuso a chiave (C) e la pratica medica (D).
  • Camminare sopra e usate la chiave per sbloccare la porta a destra.

Tempo di Dreamer

  • Raccogliere tutti gli elementi della lista.
  • Il COLTELLO BOX andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guarda il close-up della casella sul tavolo (E).
  • Usate il coltello per tagliare il BOX FINGERPRINT dal nastro.
  • Guardate la finestra e utilizzare le pillole soporifere sulla tazza di caffè (F).
  • Prendere nota della cassaforte bloccato (G).
  • Guardate il primo piano dello scanner di impronte digitali e usare il IMPRONTE DIGITALI (H).
  • Inserire le porte a sinistra (I).

Tempo di Dreamer

  • Selezionare la libreria in basso a destra per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • Il PEN MARKER andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guarda la mappa sulla destra e prendere la chiave (J).
  • Prendere nota del trituratore (K), proiettore (L), e il grafico delle vendite (M).
  • Vai al primo piano.
  • Utilizzare il tasto per aprire l’armadietto chiuso a chiave.

Tempo di Dreamer

  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • La spugna, nastro adesivo, e il garrese andrà nel vostro inventario.
  • Ritorna al secondo piano ed entrare in ufficio a sinistra.

Tempo di Dreamer

  • Utilizzare la spugna per cancellare il grafico di vendita (N).
  • Utilizzare i Pennarelli per riscrivere la carta in favore di Giovanni (O).
  • Guarda il close-up del proiettore e sostituire il garrese (P).
  • Guarda il close-up del trituratore e utilizzare il nastro adesivo sul documento triturati e ottenere il codice SAFE (Q).
  • Uscite dalla stanza.

Tempo di Dreamer

  • Guarda il sicuro per un mini-gioco.
  • Lo scopo è quello di determinare l’ordine e la direzione corretta per ciascuno dei numeri con il prefisso SAFE.
  • Fare i marcatori rossi nella parte superiore tutta verde per aprire la cassaforte.
  • La soluzione è 8L-13L-5R-16L-2L.
  • Prendere RAPPORTO Stimmer e le bobine di film.
  • Entrate nell’ufficio a sinistra e utilizzare RELAZIONE Stimmer sul trituratore.
  • Posizionare le bobine di film sul proiettore.

Capitolo 5: Guest

Tempo di Dreamer

  • Inserire la parte anteriore della casa sulla sinistra.
  • Guardate il rapporto della polizia sul tavolo (A).
  • Si noti che Giovanni si dice che il quadro sopra il camino nasconde un segreto (B).
  • Esci per la sala (C).
  • Utilizzare la porta a sinistra per andare alla terrazza.

Tempo di Dreamer

  • Prendere la AXE arrugginita e il martello.
  • Uscire e tornare alla sala.
  • Inserisci il laboratorio attraverso la porta centrale.

Tempo di Dreamer

  • Guardate il primo piano della scrivania sulla sinistra (D).
  • Prendere la NAILS (E).
  • Guarda le piani di casa e fare clic sulla sezione contrassegnata che mostra un altro ingresso al magazzino dalla soffitta (F).
  • Uscire dal laboratorio e tornare verso la parte anteriore della casa.

Tempo di Dreamer

  • A piedi l’albero.
  • Prelevare la scheda dalla base dell’albero e usarlo per riparare la scala (G).
  • Utilizzare i chiodi e poi il martello sulla BOARD.
  • Salite la scala e utilizzare il AXE per rimuovere le tavole della finestra (H).
  • Inserire la finestra.

Tempo di Dreamer

  • Guarda i barili e prendere la scatola di PIANI (I).
  • Cercate di lasciare utilizzare la scala, ma si spezza (J).
  • Prendete la corda (K) e usarlo sull’apertura sottotetto (L).
  • Salite la corda per uscire e tornare al soggiorno.
  • Dare i piani Giovanni.
  • Clicca sul divano a dormire.

Tempo di Dreamer

  • Esci per la sala e guardare il primo piano l’armadietto dei medicinali (M).
  • Prendete la tessera magnetica.
  • Guardate il primo piano della scrivania e prendere la Campana di legno (N).
  • Inserisci il laboratorio attraverso la porta centrale (O).

Tempo di Dreamer

  • Guardate la porta blu sulla destra (P).
  • Utilizzare la CARTA MAGNETICA sulla serratura (Q).
  • Inserisci il magazzino attraverso la porta.

Tempo di Dreamer

  • Prendete le molle per il fuoco (R).
  • Selezionare l’area sopra i barili per una scena di oggetti nascosti (S).

Tempo di Dreamer

  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • I progetti andrà nel vostro inventario.
  • Ritorno al soggiorno.

Tempo di Dreamer

  • Rimuovere il quadro sopra il camino (T).
  • Guarda il close-up della fessura e utilizzare il manubrio per rimuovere l’intonaco (U).
  • Utilizzare le molle per il fuoco per rimuovere i mattoni (V).
  • Mettere le PIANI nel foro nella parete (W).
  • Una volta che sono tornati nel presente, rimuovere il dipinto sopra il caminetto e dare le PIANI Giovanni.
  • Dopo Giovanni ti dice cosa fare, fare clic sul divano a dormire.

Tempo di Dreamer

  • Esci per la sala e guardare il primo piano della scrivania (X).
  • Guarda l’agenda degli appuntamenti (Y).
  • Guarda di nuovo alla scrivania e prendete il coltello (Z).

Tempo di Dreamer

  • Tornate alla stanza soggiorno e guardare il CAVO (A).
  • Usare il coltello per tagliare il cavo.
  • Si noti il salvadanaio sul mantello (B).
  • Uscita per la parte anteriore della casa e andare alla cabina telefonica.

Tempo di Dreamer

  • Prendere la DUMB BELL (C).
  • Utilizzare il cavo per riparare il telefono (D).
  • Uscire dalla cabina telefonica e prendete il cappello di Babbo Natale dalla statua (E).
  • Tornate alla stanza vivente e utilizzare il HAT SANTA sul salvadanaio.
  • Utilizzare la Campana di legno per rompere il salvadanaio, prendere le monete che si trovavano all’interno.
  • Tornare alla cabina telefonica e utilizzare le monete per effettuare la chiamata.
  • Ritorno al laboratorio.

Tempo di Dreamer

  • Guardate il primo piano della scrivania ed aprire il cassetto per trovare il grande ASCIUGACAPELLI (F).
  • Notare i due monitor che raccontano lo stato di ogni sistema (G).
  • Notate la porta ripostiglio (H).
  • Selezionare l’apparecchio ingombra laboratorio per una scena di oggetti nascosti (I).

Tempo di Dreamer

  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • La STUFF LIGHTER e alcuni andranno nel vostro inventario.
  • Utilizzare la porta a destra per entrare nel magazzino.

Tempo di Dreamer

  • Prendere la SHOP VAC e la GOLF CLUB.
  • Uscite e andate alla porta d’ingresso.

Tempo di Dreamer

  • Utilizzare il GOLF CLUB di rompere la finestra (J).
  • Invio per tornare al soggiorno.
  • Utilizzare il ASCIUGACAPELLI sulla pianta appesa (K).
  • Esci per la sala.

Tempo di Dreamer

  • Guarda il close-up sopra l’armadietto dei medicinali.
  • Usa l’ACCENDINO con l’allarme antincendio (L).
  • Fissare il SHOP VAC alla valvola accanto alla scrivania (M).
  • Clic sul vuoto per invertire il flusso.
  • Inserisci il laboratorio attraverso la porta centrale.

Tempo di Dreamer

  • Assicurarsi che i monitor mostrano tutti e 4 i sistemi in rosso (N).
  • Utilizzare il STUFF sul generatore per attivare un mini-game (O).

Tempo di Dreamer

  • L’obiettivo di questo mini-gioco è quello di completare tutti i collegamenti.
  • Mettere i pezzi dal basso verso gli spazi mancanti.

Capitolo 6: Come divertirsi in Prigione

Tempo di Dreamer

  • Selezionare la cuccetta in alto a sinistra per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • Il STICK andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guardate in botte a destra e prendere i cracker (A).
  • Il gufo appare alla finestra.
  • Guardate nel foro nella parete e il ratto apparirà (B).
  • Dare CRACKERS al ratto più volte, il gufo di catturare il topo (C).
  • Cerca nel foro di nuovo e prendere il cucchiaio (D).
  • Guardate il primo piano del tavolo e prendere la CHALK (E).
  • Osservando il centro del pavimento (F).

Tempo di Dreamer

  • Utilizzare il cucchiaio per scavare un buco nel centro del pavimento (G).
  • Posizionare la barra nel foro.
  • Utilizzare il gesso per disegnare la meridiana (H).
  • Uscire dal close-up a dormire.

Tempo di Dreamer

  • Selezionare la casella di grandi dimensioni a sinistra per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • L’ANTENNA dalla radio andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Prendete la scala STEP (I) da sinistra e posizionarlo sotto il ripiano a destra (J).
  • Prendete il MAGAZINE dal bidone della spazzatura (K).
  • Guarda il ripiano alto a destra e prendere il cacciavite (L).
  • Guarda il close-up della porta e posizionare la rivista sotto la porta (M).
  • Utilizzare l’antenna per spingere la chiave dal buco della serratura (N).
  • Dopo il filmato, prendete la chiave.
  • Guarda il close-up della bocca sotto il lavandino.
  • Utilizzare il cacciavite per rimuovere lo sfiato e posizionare all’interno KEY (O).

Tempo di Dreamer

  • Prendete il cucchiaio dal pavimento (P).
  • Guarda il close-up della bocca sotto il lavandino (Q).
  • Utilizzare il cucchiaio per svitare la bocca.
  • Prendete la chiave.
  • Usate la chiave sulla porta e poi uscire dalla cella (R).
  • Utilizzare il cucchiaio per aprire la presa d’aria a sinistra e salite dentro.

Tempo di Dreamer

  • Selezionare l’angolo posteriore sinistro della macchina per un gioco di oggetti nascosti.
  • Trova tutti gli elementi della lista.
  • Il Sledgehammer andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Usare la mazza sulle rive del computer accese 8 (1-8).
  • Guarda il close-up della scatola d’oro e prendere la MEDIA PLAYER (S).
  • Uscite dalla stanza attraverso l’apertura (T).

Tempo di Dreamer

  • Clicca sulle frecce per navigare attraverso le aperture.
  • Troverete una mappa del sistema di sfiato al punto blu.
  • Prendete la mappa (U).
  • L’uscita è caratterizzata da un quadrato rosso.
  • Clicca sul sfogo per uscire (V).

Capitolo 7: Le Conseguenze

Tempo di Dreamer

  • Selezionare gli scaffali del centro per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • Lo STABILIZER andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guardate la tavola rotonda e prendere le coordinate trasportatore (A).
  • Guarda la macchina del moto perpetuo e togliere la batteria (B).
  • Prendere nota dello scudo energetico (C).
  • Guarda il close-up del trasportatore (D).

Tempo di Dreamer

  • Posizionare il STABILIZER nella base del trasportatore (E).
  • Mettere la batteria in il centro di potere (F).
  • Usare le coordinate sui controlli (G).
  • Inserisci la nuvola blu di viaggiare.

Tempo di Dreamer

  • Guardate qualsiasi elemento per attivare una scena tagliata.
  • Selezionare la pila spazzatura alla sinistra della sedia per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli oggetti nascosti.
  • Premere il tasto “2” e “3” pulsanti per aprire le porte (H).
  • Il BUCKET andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guardate la fontana e usa il secchio dell’acqua (I).
  • Prendete il secchio d’acqua.
  • Guarda il generatore sulla destra, versare il secchio d’acqua su di essa (J).
  • Guardate il primo piano della sedia e premere il pannello bianco.
  • Prendete la CHIAVE e premere il pulsante verde (K).
  • Si noti che la camera aveva le barre laser (L).
  • Selezionare gli scaffali che si aprivano quando si preme il pulsante sulla sedia (M).

Tempo di Dreamer

  • Individuare tutti gli oggetti nascosti nella lista.
  • Il NUT CRACKER andrà nel vostro inventario.
  • Uscire utilizzando il trasportatore nella parte inferiore dello schermo.

Tempo di Dreamer

  • Utilizzare il tasto sulla scudo di energia (M).
  • Guardare lo schermo e prendere la COMB (N).
  • Un viaggio indietro attraverso il trasportatore ed entrate nella stanza che aveva i laser.

Tempo di Dreamer

  • Cerchi di prendere il cristallo e le barre saliranno (O).
  • Aprite il pannello di pavimento per far apparire il controllo (P).
  • Guardate il controllo e il pettine nel cassetto (Q).
  • Guarda il cristallo; utilizzare il SCHIACCIANOCI per romperlo (R).

Capitolo 8: Inizio felice

Tempo di Dreamer

  • Selezionare il comò a sinistra per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli oggetti nascosti.
  • Il KIT BASEBALL andrà nel vostro inventario.
  • Clicca sulle tende poi uscite dalla stanza con la porta finestra.

Tempo di Dreamer

  • Prendere il presente dal portico anteriore (A).
  • Inserisci il capannone (B).

Tempo di Dreamer

  • Selezionare l’angolo posteriore destro del capannone per una scena di oggetti nascosti.
  • Individuare tutti gli elementi della lista.
  • Il coltello tascabile andrà nel vostro inventario.

Tempo di Dreamer

  • Guarda il banco di lavoro e inserire il momento non (C).
  • Utilizzare il coltellino per aprire il PRESENTE.
  • Guardate il disegno all’interno del PRESENTE (D).
  • Prendere nota del torace bloccato (E).
  • Uscire dal capannone.

Tempo di Dreamer

  • Guarda nel buco albero e prendere la chiave (F).
  • Ritorno al capannone e utilizzare il tasto sul petto bloccato (G).
  • Prendete la canna da pesca e uscire dal capannone.
  • Guarda il barile pioggia e utilizzare la canna da pesca (H).
  • Esaminare il messaggio nella bottiglia.
  • Guarda il portico e sollevare il tappetino di benvenuto (I).
  • Prendete la chiave sotto lo zerbino.
  • Guardate la cassetta degli attrezzi e usate la chiave per sbloccare il coperchio (J).
  • Prendete il piede di porco.
  • Guardate la cuccia e usare il piede di porco per rimuovere le schede (K).
  • Utilizzare il KIT BASEBALL sui libri.
  • Congratulazioni! Avete completato Dreamer Time!

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