Soluzione Vampireville

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Vampireville

(Questa soluzione è stata tradotta con il traduttore pagine di Google)

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Consigli e informazioni generali
Capitolo Uno: Business Trip
Capitolo Due: Dopo Trail di Jim
Capitolo Tre: nel locale caldaia
Capitolo Quattro: The Art Collection
Capitolo Cinque: un piacevole incontro
Capitolo Sei: Groundsman Brandon
Capitolo Sette: un telegramma Unexpected
Capitolo Otto: Scoperte dal libro del Maestro
Capitolo Nove: Rover Risparmio
Capitolo Dieci: così vicino, eppure così lontano
Capitolo Undici: Arrivo Mr. Rockwell
Capitolo Dodici: Vampire Encyclopedia
Capitolo Tredici: nuovo piano d’azione
Capitolo Quattordici: Gruppo sanguigno
Capitolo Quindici: Down in the Basement
Capitolo Sedici: Malgray Golf Club
Capitolo Diciassette: Up in the Attic
Capitolo Diciotto: Una trappola per Brandon
Capitolo Dicannove: un segreto di famiglia
Capitolo Venti: test del DNA
Capitolo Ventuno: Fortune An Old St. Bernard
Capitolo Ventidue: Il sistema di Castello di sicurezza
Capitolo Ventitré: The Cure-It-All
Capitolo Ventiquattro: Farewell Malgray Castello

Consigli e informazioni generali

  • Dalla schermata principale è possibile gestire i profili dei giocatori.
  • Il menu delle opzioni consente la regolazione della musica e suoni volume.
  • È possibile disattivare il cursore personalizzato nel menu delle opzioni pure.
  • Puoi giocare a questo gioco in modalità a schermo intero o finestra.
  • Il gioco viene salvato al termine di ogni capitolo.
  • È possibile riprodurre ogni capitolo completato in qualsiasi momento.

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  • Leggi il giornale nell’angolo in alto a sinistra per l’obiettivo attuale.
  • Articoli magazzino sono nella parte superiore dello schermo.
  • Suggerimenti sono illimitate e ricarica a un ritmo moderato.
  • Potete saltare alcuni mini-giochi di una volta che la skip-metro si riempie.
  • Altri mini-giochi vi darà suggerimenti, ma non salta.

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Capitolo Uno: Business Trip

  • Glenfield il maggiordomo vi accoglie al vostro arrivo in Malgray Castle.
  • Si impara che il piano terra era stato strappato da Mr. Johnson.
  • Raccogliere i 6 pezzi del piano terra.
  • Un pezzo è dietro la porta del quadro in basso a destra.

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  • Dopo aver trovato tutti i pezzi piano piano, le bolle sembrano mostrare l’inventario bisogno di liberare la voce.
  • Aprire tutti i tendaggi e le antine.
  • Spostare le statue e la pittura sopra il camino.
  • Prendete il nastro da dietro la statua e collocarla nella bolla corrispondente.
  • Prendere le forbici da dietro il dipinto e posizionarlo nella bolla corrispondente.
  • Prendete la colla il pavimento e metterlo nella bolla.
  • Se hai trovato questi elementi prima di terminare la nota, cliccare una volta per raccogliere e cliccate di nuovo a sinistra al posto nell’inventario.

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  • Clicca sulla pianta completato.
  • Glenfield ti dice la chiave della camera è nella scatola di gioielli.
  • Per aprire la scatola, inserire le marce sul mandrini in modo che tutti si stanno trasformando.
  • Sinistro del mouse per prendere o mettere un ingranaggio.

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Capitolo Due: Dopo Trail di Jim

  • La cameriera è stata in grado di rimuovere Mr. Johnson cose.
  • Trova la maggior parte delle voci dell’elenco.
  • Il resto sono nella scena successiva.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra, al centro a girare.

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  • Individuare il resto degli elementi della lista.
  • La nota si trova dietro la valigetta.

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  • La nota è di John.
  • Ha chiuso un mostro in bagno e si nascose la chiave.
  • Clicca sulle tavole sopra il caminetto.
  • Individuare gli strumenti necessari per rimuovere le tavole e metterli nelle bolle.
  • Aprire lo sportello destro al mobile a sinistra per trovare le pinze.
  • Lo scalpello è sul tavolo.
  • Trova il piede di porco sul pavimento, appena a destra del camino.
  • Spostare la cassetta chiusa a destra per trovare il martello.

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  • Spostare il bordo dello schienale tappeto e prendere la RAZOR
  • Utilizzare il rasoio per tagliare aperto le tende sopra il camino.

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  • Clicca sul dipinto per attivare un mini-gioco.
  • Sinistro del mouse sulle piastrelle di ruotare di nuovo in posizione.

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  • Clicca sul dipinto per rivelare la zona segreta e fare clic sul petto.
  • Hai bisogno di mettere di nuovo i numeri nella serratura.
  • Clicca sul dipinto per riportarlo sopra il camino.
  • Aprire le porte dell’armadio.
  • Trova tutti i numeri e inserire poi nella serratura.

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  • Prendete la chiave dal box aperto e posto nel vostro inventario.
  • Fare clic sulla freccia a destra per tornare alla camera da letto.
  • Usate la chiave sulla porta del bagno.
  • All’interno del bagno è il fantasma parlando di un San Bernardo di nome Rover.
  • Egli raccomanda si ottiene la caldaia avviato se si vuole una doccia.

Capitolo Tre: nel locale caldaia

  • Glenfield insiste sul fatto non ci sono fantasmi.
  • Nella stanza della caldaia spostare il pannello a destra e cliccare sul serbatoio rosso per posizionarlo in prossimità del buco nel tubo.
  • Spostare il secchio per trovare la chiave.
  • Utilizzare il tasto sul petto.
  • Prendere la bocchetta dal petto e usarlo sulla parte superiore del serbatoio.
  • Prendete il tubo dalla cima della canna e usarlo su l’ugello.

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  • Sinistro del mouse per prendere un fiammifero.
  • Pulsante sinistro del mouse, tenere premuto e trascinare il match in tutta la scatola di fiammiferi, poi spostarsi alla fine del tubo e fare clic.
  • Sollevare il serbatoio e spostarlo in modo che l’estremità illuminata è sopra il foro nel tubo quindi fare clic per riparare il tubo.

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  • Qualcuno ha infilato una cartolina strana sotto la porta.
  • Lo scopo di questo mini-gioco è per decodificare il messaggio.
  • Clicca sulle due lettere per scambiare posti.
  • La soluzione dice: “Vattene, o altro! Macho nero “.

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  • Clicca sul SERBATOIO RED per spostarlo fuori strada.
  • Cerchi di prendere la pala, ma cade dietro la caldaia.
  • Prendete il bastone lungo dal TORCH RED, ma non funziona.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per passare alla prossima stanza.

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  • Aprire le tende in alto a destra e prendere la POKER FIRE.
  • Si scende fino al livello inferiore, ma vi è un ragno su di esso.
  • Aprire l’armadio a sinistra per trovare il SPRAY INSETTO.
  • Utilizzare il SPRAY INSETTO sul ragno.
  • Prendete il POKER FIRE.
  • Fare clic sulla freccia a destra per tornare al locale caldaia.

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  • Utilizzare il POKER FIRE dietro la caldaia per ottenere la pala.
  • Prendete la pala.
  • Utilizzare la pala del carbone e posizionare alcuni nella caldaia.
  • Take PAPERS da destra a mensola si muoveranno sul pavimento anteriore della caldaia.
  • Clicca sulle PAPERS una volta per deformazione alcuni.
  • Place 3 accartocciò PAPERS nella caldaia.

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  • Provare ad accendere un fiammifero e sarete avvertiti per spostare il SERBATOIO ROSSO al ripostiglio.
  • Prendere il serbatoio rosso e metterla in inventario.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per passare al ripostiglio.
  • Posizionare il serbatoio rosso in basso a destra.
  • Fare clic sulla freccia a destra per tornare al locale caldaia.
  • Per accendere un fiammifero, prima a sinistra, cliccate una volta per raccoglierlo.
  • Pulsante sinistro del mouse, tenere premuto e trascinare il match in tutta la scatola di fiammiferi, poi passare alla porta aperta della caldaia e fare clic.

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Capitolo Quattro: The Art Collection

  • Al fine di ispezionare tutti i quadri necessari per ottenere le pulegge di lavoro.
  • Spostare la carta sul tavolo.
  • Prendete la chiave e aprire l’armadietto.
  • Prendete il PESO.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra.

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  • Individuare il PULEGGE 2, CORD, SUPPORTO e inserirli nel sistema di pulegge.
  • Prendete il PESO dal vostro inventario e appenderlo dalla puleggia di sinistra.
  • Fare clic sul sistema di pulegge per farlo funzionare.
  • Fare clic sulla porta a destra per tornare alla prima galleria.
  • Tirare la corda della tenda.

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  • Glenfield ti dice ci sono stati 20 opere d’arte con i cani.
  • Prendete le 9 opere d’arte con i cani.
  • Prendere nota della cassaforte.
  • Premere il pulsante freccia sinistra per passare alla seconda sala.

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  • Raccogliere le 4 opere d’arte con i cani.
  • Prendere la palla rosa che si trovava dietro il piccolo dipinto.
  • Cliccate sulla porta a destra per passare al padiglione 3.

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  • Raccogliere i 5 quadri con i cani.
  • Tirare la pianta per far cadere una palla rosa al tavolo.
  • Prendere la palla rosa.
  • Cliccate sulla porta a sinistra per tornare alla sala 2.
  • Prendete la porta a destra ed entrate nella sala 1.

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  • Strappare la carta da parati e prendere l’arte.
  • Utilizzare le BALLS PINK per aprire la cassaforte.
  • Spostare il rotolo e prendere l’ultimo pezzo d’arte.

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  • Rover appare e ti avverte di dare un’occhiata più da vicino alcuni dei dipinti.
  • In questo gioco di fiammifero di memoria, trovare le coppie corrispondenti selezionando due carte alla volta.
  • Cancella la scheda trovando tutte le partite.

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  • Trova le voci in base alle loro sagome.
  • Il maggiordomo, Glenfield è in 100 dipinti anni.
  • Rover avverte di controllare il magazzino.

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Capitolo Cinque: un piacevole incontro

  • Le luci sono spente nel magazzino.
  • Individuare gli oggetti nascosti nella lista con la torcia.
  • Gli oggetti nascosti sono in due stanze.
  • Clicca sulle frecce per spostarsi tra ogni stanza.
  • Sotto la maschera, l’oggetto ultimo della lista, si trova l’interruttore della luce.

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  • Fare clic su l’interruttore della luce per un mini-game.
  • Lo scopo di questo mini-gioco è di collegare tutti i fili e rendere tutto il lavoro luci.
  • Clicca su ogni pezzo di filo di ruotare in posizione.

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  • La figlia del terreno-custode arriva e dice che è stato inviato dal cane a trovare la sua ciotola.
  • Il suo nome è Ellen e lei ti dice che non è il vino nelle bottiglie e non provarli.
  • Spostare l’arpa e strappare la pittura aperta.
  • Dobbiamo fare amicizia con il gatto.
  • Cattura del mouse che è in esecuzione vicino al centro in basso dello schermo.
  • Fare clic sulla freccia a destra per passare al magazzino principale.

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  • Cattura i due topi in esecuzione sul pavimento.
  • Fare clic sulla freccia sinistra per tornare verso l’ingresso ripostiglio.

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  • Dare i topi del gatto e se ne andrà.
  • Prendete la ciotola cani che si trovava dietro il gatto.
  • La ciotola è molto sporco e ha bisogno di essere pulito.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra e tornare verso l’ingresso ripostiglio.
  • Spostare il cuscino nell’angolo in basso a sinistra per trovare il grosso pezzo di stoffa.
  • Clicca sulla tela e si sposterà al centro dell’area bassa.
  • Prendete le forbici e tagliare un piccolo pezzo di stoffa.
  • Prendere il panno e tornare al magazzino principale.

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  • Aprire l’armadio a destra e spostare la statua.
  • Prendere il liquido di lavaggio delle stoviglie e combinarlo con il panno.
  • Utilizzare il panno sulla ciotola del cane.

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Capitolo Sei: Groundsman Brandon

  • Incuriosito da Ellen, Michael si dirige per incontrare suo padre.
  • Michael incontra Ellen primo, che sta giocando un gioco solitario.
  • Lo scopo del gioco è quello di rendere le coppie di carte fino a quando la scheda viene cancellata.
  • Ci sono anche jolly da utilizzare se non ci sono le schede corrispondenti in cima.
  • Carte utilizzabili apparirà più luminosa.

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  • Padre di Ellen appare e lui non è felice.
  • Entrate nella porta in alto a sinistra.
  • Aiuta Ellen trovare tutti i vasi di sangue.
  • Ci sono 10 in questa sala.
  • Sollevare le corna per sbloccare il magazzino.

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  • Inserisci il magazzino e trovare i rimanenti 10 unità di sangue.

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  • Per calmare il padre fino Ellen vuole infondere il sangue con le erbe.
  • Completare il rituale facendo in modo che nessuna linea si incrociano in questo puzzle stringhe.
  • Fare clic e trascinare un oggetto per spostarlo.

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  • Quando chiedendo Glenfield, si impara il suo nome è Internet dating Macho Black!
  • Glenfield è stato inviato la nota minacciosa.

Capitolo Sette: un telegramma Unexpected

  • La cameriera ha nascosto un telegramma per nasconderlo dagli spiriti.
  • Individuare tutti gli oggetti nascosti nella lista.
  • Troverete gli oggetti in due posizioni.
  • Usa le frecce per spostarsi tra le camere.

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  • Accendere i due lampade a parete e spostare il verde per trovare la chiave.
  • Usate la chiave per aprire la valigetta e prendete il telegramma.
  • Prendete il telegramma da tavolo per attivare un mini-gioco.

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  • L’obiettivo di questo mini-gioco è quello di mettere le righe del messaggio nel giusto ordine.
  • Clicca su due linee per scambiare le posizioni.

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Capitolo Otto: Scoperte dal libro del Maestro

  • Michael vuole finire la sua valutazione prima del suo capo arriva così si dirige al piano seminterrato.
  • Tutte le luci sono spente.
  • Cliccate sulla lampada in testa per rimuovere la lampadina male.
  • Aprire l’armadio a sinistra e spostare i libri.
  • Prendete la lampadina e noi se nella lampada.

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  • Hai bisogno di mettere la fotografia in ordine.
  • Clicca su due pezzi di scambiare posizioni.

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  • L’unica cosa che è cambiata dalla fotografia sono i simboli sui muri.
  • La cameriera dice che sono il codice per accedere ai libri del maestro.
  • Troverete 13 in camera con i gargoyles.
  • Fare clic sulla freccia per andare alla cantina.

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  • Raccogliere i restanti 12 simboli.
  • Cliccate sulla porta via per tornare alla stanza gargoyle.

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  • Prendete le RUNES dal vostro inventario e metterli nei punti corrispondenti sulle colonne.
  • Una volta che il mattone esce dalla parete, cliccare su di esso per rimuovere dalla parete
  • Prendete la chiave che è nascosta dentro e tornare alla cantina.

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  • Utilizzare il tasto sul mobiletto a destra.
  • Non si sblocca.
  • Fare clic sul KEY e rompe nella serratura.
  • Prendere il pettine da sotto il libro.
  • Si passa automaticamente alla sommità dell’armadio.
  • Prendete le PINZE dal cabinet di grandi dimensioni e usarli sul pettine.
  • Utilizzare il pettine a forzare la serratura e prendete BOOK del Maestro.

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  • Tutti abbiamo incontrato fino ad oggi al castello sembra essere un vampiro.

Capitolo Nove: Rover Risparmio

  • Trova le bottiglie che il denaro è nascosto e versatela sul tavolo.
  • Il denaro è nascosto in 3 posti.
  • Il grande vaso blu è troppo pesante per versare il denaro.
  • Combina il Magnete e la corda e usatela sulla vaso blu.
  • Prendete le 3 pile di soldi e andate a destra.

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  • Versare il denaro i tre vasi sul tavolo.
  • Prendete le tre pile di denaro.
  • Camminate verso sinistra e posizionare i sei pile combinate di soldi sul tavolo circolare.

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  • Rover ha bisogno di tutti i contenitori di monili.
  • Camminate verso sinistra e prendere nota del mobile bloccato inferiore.
  • Aprire il telo e il mobile a sinistra della finestra e prendete la scatola di gioielli.
  • Prendete il pezzo di pane che era dietro la scatola di gioielli.
  • Camminare a destra nella prossima stanza facendo clic sulla freccia.

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  • Cerca nel quadro in basso a destra per alcune partite.
  • Si passa automaticamente al tavolo.
  • Usa i fiammiferi per accendere le 3 candele in alto a sinistra.
  • Posizionare il pezzo di pane sul tavolo per distrarre il corvo.
  • Prendete i 3 contenitori di monili.
  • Guardate nella busta sul divano per trovare una chiave.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra e tornare alla stanza.
  • Utilizzare il tasto per sbloccare il cabinet in basso a destra e prendere 2 scatole.

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Capitolo Dieci: così vicino, eppure così lontano

  • Rover vuole che nasconde i Jewelry Boxes nel magazzino, dietro lo schermo.
  • Sposta lo schermo e pulire dallo scaffale.
  • Ops, è caduto un vaso e l’interno fantasma vuole di trovare i 5 pezzi al suo simbolo.
  • Sposta lo schermo per trovare due pezzi.
  • Il pezzo è sulla finestra, dietro il telo.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per spostare l’ingresso ripostiglio.

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  • Camminate verso sinistra per trovare gli altri 2 pezzi.
  • Uno è alla base della porta e l’altra è in alto della porta.
  • Fare clic sulla freccia a destra ed usate il simbolo sul fantasma.

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  • Sposta lo schermo e posizionare i BOXES dal vostro inventario sulla mensola dal più grande al più piccolo.
  • Ciò attiverà una Torri Hanoi mini-game.
  • Lo scopo di questo mini-gioco è di spostare la pila di scatole da sinistra a destra.
  • È possibile spostare una sola casella alla volta, e una scatola può solo riposare in cima ad una scatola più piccola o il pavimento.
  • Si prega di guardare il video per una step-by-step per la soluzione di questo enigma.
  • Si incontrano la padrona del castello, un altro fantasma.
  • Lei ti mette in guardia per ricordare che avrete bisogno di un cuore gentile.
  • È ora di uscire da questa stanza chiusa a chiave.
  • Proseguire sino alla dispensa.
  • Aprire l’armadio alla destra del camino e prendete la chiave.
  • Ritorna l’ingresso ripostiglio.
  • Trova il cacciavite e inserirla nel buco della serratura.
  • Trovare e usare il martello sul CACCIAVITE.
  • Prendete la CHIAVE dal vostro inventario e usatela sulla CACCIAVITE.

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Capitolo Undici: Arrivo Mr. Rockwell

  • Michal capo, Mr. Rockwell è arrivato e conosce i vampiri.
  • Vuole Michael a vedere il suo rapporto sulla salute, ma l’ha fatto a pezzi.
  • Mettere insieme il rapporto puzzle-style.
  • Sinistro del mouse per pick-up o luogo.
  • Pezzi adiacenti si blocca insieme.

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  • I medici hanno dato Mr. Rockwell solo dato 2 mesi di vita.
  • Egli vuole che tu ricerca per vedere se diventare un vampiro lo liberarsi della malattia.
  • Ellen si stava dirigendo alla libreria, ma prima deve raccogliere alcuni libri.
  • Individuare i 10 libri in questa stanza e fare clic sulla griglia davanti al camino.

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  • Clicca sul camino per vedere il close-up.
  • Prendere i 4 libri e uscire dal primo piano facendo clic sulla freccia a sinistra.

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  • Selezionare la freccia destra per spostare la scala.
  • Premere la parete superiore carving per aprire la libreria nascosta.
  • Prendete la chiave dal newel sinistra per aprire le porte di vetro sulla libreria a destra.
  • Raccogliere i 11 libri.

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  • Le illustrazioni sono caduti in uno dei libri.
  • Ripristinare le icone per le posizioni corrette.
  • Mettere tutte le icone sulla sinistra che si riferiscono ai vampiri.
  • Sulla destra andranno le icone del riferiscono a cacciatori di vampiri e protezione.
  • Clicca sulle due icone per scambiare le posizioni.
  • È possibile scambiare solo con il lato opposto.

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Capitolo Dodici: Vampire Encyclopedia

  • I vampiri stanno sperando che i loro erede mancante verrà visualizzato prima che il castello può essere venduto.
  • L’Enciclopedia è sul ripiano più alto, ma la scala rotta.
  • Trova tutti i pezzi e mettere poi la scaletta per ricostruirlo.

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  • Ora, per trovare un libro verde, mentre è tutto rosso.
  • Posizionare la scala sotto il lampadario e fare clic sul dispositivo di mostrare la bolla dei prodotti necessari.
  • Con le luci posteriori alla normalità, prendere l’enciclopedia verde dalla mensola in alto a destra.

Vampireville

  • Il fantasma di Lord margravio appare.
  • Lui ti dice dove le cartelle cliniche di tutti i vampiri sono e ti aiuta con il codice.
  • In questa Simon-come mini-game, ripetere le sequenze in cui vengono giocate.
  • Ci sono 10 sequenze da ripetere.
  • Queste erano le nostre sequenze, il vostro potrebbe variare :9-2-4
    1-5-11-7
    5-8-3-10-1
    2-10-4-8-12-6
    1-11-9-3-5-7
    1-2-4-7-8-10
    11-7-2-4-9-3
    1-8-5-10-3-11-7
    2-12-10-3-4-6-8
    3-9-12-6-3-9-6-12

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Capitolo Tredici: nuovo piano d’azione

  • Mr. Rockwell ha preso la vostra camera e vi vuole togliere le cose.
  • Individuare 14 articoli in camera da letto.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per andare al salotto.

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  • Individuare i rimanenti 6 elementi.

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  • Glenfield Rockwell vuole aiutare, ma lui è occupato.
  • Michael ha bisogno di finire la valigia.
  • Trascinare gli elementi da sinistra sul profilo corrispondente all’interno della valigia.

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  • Dopo aver parlato con Glenfield, si apprende che il vampiro e umana deve essere corrispondenza tra i tipi di sangue.
  • Mr. Rockwell pensa che la sua sia sui risultati del test.
  • Nel bagno, prendere l’asciugamano ed il RISULTATI test sul bagnato.
  • Trova la ASCIUGACAPELLI sul letto e la CHIAVE e la fine del letto.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per andare al salotto.

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  • Inserire i risultati test sul bagnato sul tavolo.
  • Clic sui risultati per visualizzare le bolle oggetti.
  • Usate la chiave per aprire l’armadietto in basso a sinistra e prendere la prolunga.
  • Posizionare il cavo di prolunga e l’asciugacapelli nelle bolle.
  • Tirare il telo destra.
  • Prendere la IRON e posizionarlo nella bolla di corrispondenza.
  • Infine, posizionare l’asciugamano sui risultati del test WET.

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  • Tipo di sangue Rockwell non è sui risultati.
  • Si impara che ha un’infermiera venire domani e lei sarà in grado di digitare il suo sangue.

Capitolo Quattordici: Gruppo sanguigno

  • Nurse Laura accetta di digitare il sangue abitanti, ma ha bisogno di aiuto imballaggio suo equipaggiamento.
  • Posizionare gli oggetti dai bordi nella sua borsa su di corrispondenza contorni.

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  • Spostare il piatto d’argento in basso a destra e prendere la PIPETTA.
  • Clicca sulle forniture di prova a dare un’occhiata più da vicino.

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  • Usare la pipetta per raccogliere un po ‘di sangue dal flaconcino.
  • Luogo tre gocce di sangue sul vetrino con la pipetta.
  • Usare la pipetta per prendere un po ‘di tipo A, Anticorpi e le gocce luogo nei primi due campioni nella diapositiva.
  • Usare la pipetta per prendere alcuni anticorpi di tipo B e gocce posto nei campioni prima e l’ultima nella diapositiva.
  • Click on the slide e confrontarlo con il grafico.
  • Mr. Rockwell è di tipo AB.

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  • Ellen si impegna ad aiutare a raccogliere campioni dai vampiri, se si vince una partita di Magic solitario.
  • Rimuovere le coppie di carte dal tableau fino a quando la scheda è chiara.
  • Clicca su abbinamenti di carta per rimuovere dal consiglio di amministrazione.
  • Se non riesci a utilizzare il jolly.
  • Se si esegue le mosse, il gioco solitario ricomincerà.
  • Suggerimento-iniziare con il Joker e l’Asso di Fiori.

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  • Momento di testare il sangue di Ellen.
  • Usare la pipetta per raccogliere un po ‘di sangue dal flaconcino.
  • Luogo tre gocce di sangue sul vetrino con la pipetta.
  • Usare la pipetta per prendere un po ‘di tipo A, Anticorpi e le gocce luogo nei primi due campioni nella diapositiva.
  • Usare la pipetta per prendere alcuni anticorpi di tipo B e gocce posto nei campioni prima e l’ultima nella diapositiva.
  • Click on the slide e confrontarlo con il grafico.
  • Ellen è di tipo O.

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  • L’infermiera è preoccupato che il sangue di Ellen è simile a quella del cadavere di uno.

Capitolo Quindici: Down in the Basement

  • Si Chiediamo a Maria di aiutare a raccogliere i campioni in grassetto, ma ha bisogno di aiutare se stessa.
  • Trova i 25 pezzi di argenteria.
  • Individuare i 12 pezzi in camera gargoyle.
  • Fare clic sulla freccia destra per passare alla scena successiva.

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  • Individuare i restanti pezzi di argenteria.

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  • Mary ha bisogno di un box per portare l’argenteria.
  • Fare clic sul barile in basso a sinistra per far apparire bolle oggetti.
  • Trova la sega e il manico e metterli nelle bolle.
  • Utilizzare la porta in alto a sinistra per raggiungere la stanza gargoyle.

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  • Trova il trapano e la testa del martello.
  • Fare clic sulla freccia a destra per tornare al barile.
  • Posizionare entrambe le voci nelle bolle.
  • Quando il coperchio barile cade, prendere la scatola.

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  • Rimuovere gli elementi dalla casella utilizzando l’elenco di oggetti nascosti.
  • Una volta che la casella è vuota, tirare il cartone coste per trovare la scorta segreta.

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Capitolo Sedici: Malgray Golf Club

  • Prendi sul lato buoni padri di Ellen aiutando a trovare la sua attrezzatura da golf.
  • Trovare 16 dei 30 articoli nel cortile.
  • Aprite il cancello e camminare alla scena successiva.

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  • Individuare i restanti 14 elementi.

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  • Ellen dire che suo padre si lamenta sempre di non avere nessuno a giocare a golf con lui.
  • In questo mini-game, avete tre buche da golf di sparare.
  • Clicca sulla pallina da golf, tenere, drag, l’obiettivo e il rilascio.
  • Più lunga è la freccia verde più difficile la palla è colpita.
  • Completa ogni foro per il progresso.

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  • Il padre di Ellen deve anche aiutare a progettare il suo nuovo campo da golf.
  • Trascinare gli elementi da sinistra sui contorni corrispondenti.

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  • Padre di Ellen non è felice di vedere il “ragazzo di città” nel suo giardino e gli attacchi.

Capitolo Diciassette: Up in the Attic

  • Michael si sveglia con una testa groggy.
  • Trova le differenze tra le due immagini.
  • È possibile fare clic a sinistra oa destra.

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  • Glenfield si trova e dice che il padre di Ellen, Brandon è fuori controllo.
  • Egli suggerisce di trovare ragni gialli per controllare lui.
  • Trova 10 ragni in questa posizione.
  • Fare clic sulla freccia destra per passare alla posizione successiva.

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  • Aprire il drappo e accendere la lampada.
  • Raccogliere i restanti dieci ragni.

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  • Glenfield suggeriamo di affrettarsi al piano seminterrato.

Capitolo Diciotto: Una trappola per Brandon

  • Potete trovare Laura è stato legato da Brandon.
  • È necessario cercare un coltello affilato.
  • Individuare gli elementi dalla loro silhouette.
  • Individuare 10 oggetti nella stanza della caldaia.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per passare al ripostiglio.

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  • Individuare i restanti 10 elementi dalla loro silhouette.
  • Si dovrà spostare lo specchio e fare clic sul coltello.
  • Si andrà al banco davanti, dove si può prendere.

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  • Dopo aver liberato Laura, a piedi, a sinistra per il magazzino.
  • Posizionare i due ragni sul bancone.
  • Rimuovere i coperchi sui due contenitori di vernice.
  • Individuare il pennello.
  • Usa il pennello nella vernice verde e dipingere il ragno rosso.
  • Usa il pennello nella vernice rossa e dipingere il ragno verde.
  • Prendere entrambe le ragni e tornare al locale caldaia.

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  • Posizionare i ragni sulla caldaia e la canna.
  • Brandon entra, vede i ragni e sviene.
  • Michael dice a Laura di ottenere un campione di sangue.

Vampireville

  • Usare la pipetta per raccogliere un po ‘di sangue dal flaconcino.
  • Luogo tre gocce di sangue sul vetrino con la pipetta.
  • Usare la pipetta per prendere un po ‘di tipo A, Anticorpi e le gocce luogo nei primi due campioni nella diapositiva.
  • Usare la pipetta per prendere alcuni anticorpi di tipo B e gocce posto nei campioni prima e l’ultima nella diapositiva.
  • Click on the slide e confrontarlo con il grafico.
  • Brandon è di tipo B.

Vampireville

Capitolo Diciannove: un segreto di famiglia

  • Michael trova una lettera confessare che un bambino ha lasciato sulla porta di casa era il figlio della sorella del Signore.
  • Cerca i rotoli per l’albero genealogico.
  • Aprire le tende e fare clic sulla statua a destra.
  • Trova le tre statue più piccole e metterli nelle bolle.
  • Dopo le mosse statua, prendere il libro che era dietro la statua.
  • Prendere il libro dallo scaffale in alto a destra.
  • Fare clic sulla freccia verso il basso per passare alla prossima stanza.

Vampireville

  • Clicca sul grammofono per attivare le bolle oggetti.
  • Trova i tre record e metterli nelle bolle.
  • Dopo le mosse grammofono, prendere il libro da dietro.
  • Individuare i restanti due rotoli.

Vampireville

  • Completare l’albero genealogico.
  • In primo luogo trovare foto di Maria.
  • Si noti il colore dello sfondo.
  • Trovate tutte le foto con lo sfondo pesca e foto Glenfield apparirà.
  • Il suo colore di sfondo è rosso.
  • Trovate tutte le foto con sfondi rossi.
  • Continuare fino a quando tutto l’albero genealogico è pieno dentro
  • Nota-il posizionamento dell’immagine è casuale la soluzione può variare.

Vampireville

  • Brandon non ha antenati.
  • Brandon era il bambino ha lasciato sul gradino della porta tanto tempo fa.
  • Michael chiede un incontro.
  • Sembra che Glenfield sa come infermiera Laura Red Devil dal suo sito Internet dating.
  • Lei lo ha convinto a svelare il suo gruppo sanguigno.
  • Glenfield dice a Michael le informazioni sono su etichetta del suo cane in una scatola di gioielli.
  • Cerchi di prendere la chiave dalla ringhiera, ma cade nel grammofono.
  • Cerchi di prendere la chiave dal grammofono, ma non può raggiungere.
  • Fare clic sul filo del mobile basso a destra per rendere gli articoli devono compaiono delle bollicine.
  • Raccogliere il coltello e le forbici e metterli nelle loro bolle corrispondenti.
  • Fare clic sulla freccia verso il basso per spostare verso l’altra stanza.

Vampireville

  • Individuare i Tagliafili e le pinze.
  • Fare clic sulla freccia verso il basso per tornare al salotto.

Vampireville

  • Posizionare i Tagliafili e le pinze nelle bolle.
  • Prendere la HOOK WIRE e utilizzarlo sul grammofono di recuperare la chiave.
  • Utilizzare il tasto sul armadietto chiuso a chiave e prendere la scatola di gioielli.

Vampireville

  • Ripetere le sequenze per aprire la scatola di gioielli.
  • In questa Simon-come mini-game, ripetere le sequenze in cui vengono giocate.
  • Ci sono 10 sequenze da ripetere.
  • Queste erano le nostre sequenze, il vostro potrebbe variare :6-8-4-6
    1-12-4-9
    3-5-7-9-11,
    6-3-1-7-10-12
    12-11-1-2-3-10
    2-11-6-7-4-9
    5-8-6-9-7-10-8-11
    3-6-9-12-10-8-6-4
    12-10-7-3-1-3-6-10
    6-7-5-8-4-9-3-10-2-11-1-12-6-7

Vampireville

  • Glenfield ha il gruppo sanguigno AB!

Capitolo Venti: test del DNA

  • In cambio per rivelare il vero erede Malgray, si richiede che il vostro capo essere “inoculato” contro qualsiasi malattia.
  • Per convincere Signore Malgray, trovare gli oggetti che utilizzano i loro sagome.

Vampireville

  • Signore Malgray non è convinto al 100% e vuole un test del DNA.
  • Fare clic sulla freccia destra per passare alla scala.
  • Trova il medaglione nella bocca del gargoyle di.
  • Clicca su per aprire il medaglione.
  • Clicca sul medaglione ancora una volta per richiamare una bolla elemento.
  • Prendete le pinzette dalle scale e metterlo in bolla per ottenere il campione di capelli.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per tornare alla stanza.

Vampireville

  • Spostare tutte le tazze e ciotole sul tavolo per cancellare uno spazio.
  • Clicca sulla cassa d’argento per passare alla tabella.
  • Clicca sul caso di nuovo per aprirlo.
  • Prendete il campione di sangue da poco alla sinistra del camino.
  • Clicca sulla teca d’argento a vedere un primo piano.

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  • Posizionare il campione di capelli sul piatto e aggiungere l’agente reattivo.
  • Posizionare il campione di sangue sul piatto e aggiungere l’agente reattivo.
  • Essi corrispondono!

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  • I Malgrays molto grati di aver trovato il loro erede.
  • Ora si può lasciare questo mondo e riposare dopo parlano con Brandon.
  • Essi sostengono la loro fine del patto e di “cura” Mr. Rockwell.

Capitolo Ventuno: Fortune An Old St. Bernard

  • Rover ha deciso di lasciare con i suoi maestri e vuole redigere un testamento.
  • Aiutalo a raccogliere tutte le bozze precedenti.
  • Individuare i 12 progetti in camera.
  • Usa i fiammiferi per accendere la candela.
  • Riscaldare il coltello sul CANDELA.
  • Usate il coltello riscaldato il sigillo di cera del mobile.
  • Prendere il PROGETTO e la chiave.
  • Fare clic sulla freccia destra per passare alla stanza.

Vampireville

  • Usate la chiave per sbloccare il mobile sulla destra.
  • Individuare i PROGETTI rimanenti.

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  • Modificare la volontà disponendo le righe di testo nell’ordine corretto.
  • Clicca su due linee per scambiare le posizioni.

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Capitolo Ventidue: Il sistema di Castello di sicurezza

  • L’allarme suona e solo Rover ha saputo spegnere.
  • Fare clic sulla freccia a destra per visitare le scale.
  • Individuare il nastro adesivo, PEN e CACCIAVITE PHILLIP’S.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per tornare al salotto.

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  • Prendete il Cacciavite a taglio.
  • Clicca sul camino per vedere il close-up.

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  • Prendere la Cacciavite a taglio e togliere le tre piccole piazze.
  • Utilizzare il cacciavite a taglio rimuovere la vite in alto a sinistra.
  • Utilizzare il CACCIAVITE PHILLP per rimuovere la vite in alto a destra.
  • Usare la penna in chiusura inferiore, ma è troppo scivoloso.
  • Utilizzare il nastro adesivo sulla penna.
  • Clicca sulla PEN per aprire il pannello.

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  • Rover ha lasciato diversi indizi per risolvere il codice.
  • Il giornale più a sinistra indica che le prime lettere e l’ultima il codice dovrebbe essere G e M per Glenfield e Maria.
  • La guerra dei Cento anni, iniziato nel 1337 oltre 2/3 ‘s la differenza tra la morte di Giovanna d’Arco nel 1431 e la battaglia di Poitiers nel 1356 è uguale a 1387. (1337 + 50 = 1387)
  • Inserisci G1387M nel pannello di allarme.

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  • Riparare il cablaggio di allarme mediante la fissazione di tutti i collegamenti.
  • Fare clic su un filo di ruotare in posizione.
  • Assicurarsi che tutte le luci sono accese.

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Capitolo Ventitré: The Cure-It-All

  • Per il rituale, abbiamo bisogno di raccogliere le candele e pipistrelli.
  • Cominciamo con le candele.
  • Individuare 13 candele nella prima sala.
  • Fare clic sulla freccia a sinistra per raggiungere la seconda sala.

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  • Individuare 9 candele nella seconda sala.
  • Cliccate sulla porta a sinistra per recarsi nella terza sala.

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  • Individuare le 10 candele nella terza sala.

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  • Ora le candele devono essere sistemati adeguatamente.
  • Spostare le candele in modo che le stringhe non si incrociano.

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  • Ora, per prendere un pipistrello.
  • Cammina a sinistra alla seconda sala.
  • Prendete il coltello e la DISPENSER ZUCCHERO.
  • Prendete la porta a sinistra per la terza sala.

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  • Prendere la stringa.
  • Tornare alla prima sala.

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  • Posizionare il piatto d’argento sul pavimento.
  • Prendere la LEMON dal tavolo e posizionarla sul piatto.
  • Tagliate il limone con il coltello.
  • Versare zucchero sul LEMON.
  • Fai una trappola con la stringa.

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  • Glenfield effettua il rituale e il signor Blackwell è ora un vampiro!

Capitolo Ventiquattro: Farewell Malgray Castello

  • Ellen insiste su un altro giro di magia solitario per raccontare il vostro futuro.
  • Rimuovere le coppie di carte per eliminare il bordo.

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Congratulazioni! Avete appena completato Vampireville!

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